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ChinaJoy热议AI,但“AI+游戏”的融合还待探索
2025-08-07 14:34

“用了这个AI工具,我的成本能降到什么程度?”在今年ChinaJoy商务洽谈馆的某个服务商展位,前来问询的从业者频繁问起这一问题。

无论游戏从业者是否关注AI,过去的一年,它都成为了行业的热议话题之一。在C端(用户)玩家的热情之外,“AI”内容也毫不意外地成为了ChinaJoy的新变化。

展台上,知名游戏厂商开始提供AI玩法体验;在各大论坛的议程上搜索“AI”,跳出来的主题不胜枚举。

CreateAI是今年第一次参展的游戏品牌。除了IP游戏展示外,这家公司把大量的位置留给了Breath of You、ACG Fans等AI产品设置 “AI创作体验区”据界面新闻了解,今年4月,CreateAI提出“自研内容+UGC工具平台”的战略模式,公司旗下的动漫专属AI视频生成平台Animon.ai计划近期在国内正式上线。

展台工作人员告诉界面新闻,他们的优势是自研动漫领域的垂直大模型。来ChinaJoy吸引用户是他们的诉求之一——开展两日,前往CreateAI展台互动的观众大部分二次元爱好者。

游戏厂商或多或少地感受到了展示AI技术的必要性,尤其是上市公司,纷纷把最新的成果带到展台。

在世纪华通展台,有参展观众排队戴上设备,体验“脑机接口”。今年世纪华通设立的“Game+Lab”区域,每一个板块都和AI相关,包括AI角色编辑器、脑机接口和AI美术。

其中,脑机接口部分展出的是世纪华通子公司极测和觉觉联合研发的脑语测评平台,通过实时捕捉玩家的脑电波(EEG)数据,可以揭示哪些关卡让玩家更兴奋,哪些内容更乏味。现场工作人员告诉界面新闻,通过这种脑机接口技术,公司希望在研发过程中做更好的用户洞察,继而改进游戏体验。不过,目前该项目尚处于内部研发阶段。

必须承认的是,行业仍在适应AI的出现,而它距离C端玩家还有些遥远。腾讯游戏今年带着旗下17款产品出现在N4馆即使包揽了接近一半的场馆面积,其展台也未见太多AI元素。网易游戏展台带来了45款游戏的体验,核心仍是热门IP的打卡互动体验。

相比之下,面向B端(企业)提供服务的AI参展商更能感受到水温的变化。

成立于2023年的VAST并不是第一年参与ChinaJoy,但今年展台格外火爆。这是一个专注于通用3D大模型研发的AI公司,旗下Tripo AI平台提供3D内容生成服务。网易热门游戏《燕云十六声》也引入了这一技术。

该公司相关负责人告诉界面新闻,一位武汉的从业者到了展台后立刻询问该工具的降本增效成果,大家普遍对于工具带来的效率提升有很大兴趣。

事实上,这些现象也透露出AI在游戏行业应用的现状:在玩家层面,很多公司开始尝试玩法创新,但用户的体验还未受到太大影响;在游戏生产流程中,AI发挥的作用更大,也更快地被市场接受。

腾讯互娱副总裁、腾讯互娱总编辑余睿超在今年ChinaJoy期间的演讲中表示,AI给产业带来的变化最先在生产端落地腾讯也结合自身业务做了深入探索。他提到了今年腾讯游戏在AI布局上有代表性的案例一个是来自于AI部门——腾讯“混元”最近推出了游戏视觉生成平台,相当于给设计师提供AI工具包,将效率提升数十倍另一个则来自原生游戏技术部门,上个月,该部门推出了游戏创作全链路AI解决方案,聚焦骨骼绑定、动画制作等游戏开发的具体痛点协助美术师完成创作。

尤其是在Sora发布后,视频生成为AI应用的聚焦点之一,也因此让VAST这样的创业公司“冒尖”。世纪华通首席战略官方辉在接受界面新闻采访时谈到,多模态大模型起来之后,一些做3D内容生成的公司开始转型,并且持续训练自己的模型。如今产业的分工越来越细,游戏公司进行应用也更加便利

AI视频生成企业爱诗科技联合创始人谢旭璋在论坛中披露了视频生成模型的最新效果,这某种程度上反映出服务商踊跃起来的原因。这家公司同样成立于2023年,于6个月时间内推出PixVerse V1谢旭璋在大会现场介绍称,两年多之前的某个AI视频案例还没有很好的效果,但公司去年年底发布的模型生成效果已有明显进步,在运动丝滑性、物理规律的分析上已经做得非常好。

谢旭璋认为,在游戏行业,视频生成产品首先在游戏内资产和素材创作方面满足需求;此外,广告素材的生成上,他们也希望和合作方一起探索最新的技术。目前生成一个5秒镜头可以做到仅需5到10秒。

可以肯定的是,无论从产业链的哪个层面出发,“AI+游戏”的探索还有较大的空间。

AppsFlyer大中华区总经理王玮在接受界面新闻等媒体采访时表示,对于游戏行业或其他行业的广告主来讲,AI应用在素材层面已经越来越普遍、越来越成熟。对于AI和产品的融入,他们观察到,一些原生的AI产品(基于AI工具、社交、陪伴等)已经出现。不过,王玮认为,这些只是初步的尝试,未来会有一些现在想象不出的形态和产品类型。

界面新闻观察到,今年ChinaJoy期间也有AI游戏大赛这样的活动,一些投身于此的产品团队出现在大众视野。在这些项目中,方辉看到了不少以往没有见过的商业模式和创新玩法。而他认为,目前AI在游戏行业的应用仍处于非常早期的阶段,生产端的降本增效只是其中一个方向,真正有价值的是AI和游戏结合后的玩法创新。

对于AI和玩家之间的互动,他认为,游戏公司宣传的AI技术其实并不重要,核心仍是内部的中台能力和产品设计能力。“对于玩家来说,还是需要玩得有趣。”在这一点上,游戏公司或许还要付出很多精力思考未来的可能性。

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